El SISTEMA DE PATRULLAS

por

ROLAND E. PHILIPPS

Pr�logo de R. Baden - Powell JEFE SCOUT MUNDIAL

Traducci�n y adaptaci�n de FEDERlCO D�AZ LEGORBURU

Presidente honorario del CONSEJO INTERAMERICANO DE ESCULTISMO

�NDICE

NOTA DEL AUTOR

ROLAND E. PHILLIPPS

PROLOGO DE BADEN-POWELL

I. El Sistema de patrullas

II. El Gu�a y �l Subgu�a

III. La direcci�n de la patrulla

IV. �Cu�ndo dirigir� el Gu�a?

V. Privilegios de los Gu�a

Vl. La Corte de Honor

VII. El esp�ritu de patrulla

VIII. Disciplina

IX. El adiestramiento de la Patrulla

X. Las especialidades

XI. El Consejo de patrulla

XII. Competencias entre patrullas

XIII. La patrulla de los juegos

XIV. Buenas acciones de patrulla

XV. Visitas entre patrullas

XVI. La patrulla en el campamento

XVII. Dificultades

XVIII. C�mo fundar una Tropa con el Sistema de patrullas

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NOTA DEL AUTOR

Doy las gracias a los numerosos Jefes de Tropa y Comisionados por su amistosa acogida a este peque�o libro, as� como por las innumerables cartas que aprueban su contenido. Estos proceden de personas que comprenden bien, que si el "Sistema de Patrullas" es bueno en teor�a, es m�s valioso en la pr�ctica.

Lo que m�s me agrada saber, es que este peque�o libro ha sido �til, no solamente a los Jefes de Tropa, sino tambi�n a un gran n�mero de Gu�as de Patrulla.

Un Jefe de Tropa, entre otros, me escribe: "Cada semana leemos un cap�tulo del Sistema de Patrulla, en la reuni�n de nuestra Corte de Honor, y esta lectura es seguida de una conversaci�n entre los Gu�as y los Subgu�as".

R. E. P.

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ROLAND E. PHILIPPS

El nombre de Roland E. Philipps es honrado en todas partes donde es conocido el Movimiento Scout. Roland, hijo segundo de Lord St. Davids, era un joven de edad pr�xima a los veinte a�os cuando decidi� dedicar su vida al servicio de la ni�ez que habitaba en las  ï¿½reas m�s pobres y congestionadas del Este de Londres.

Como Comisionado Scout durante los a�os 1912 - 1914, desempe�� en estas �reas una brillant�sima labor. Escribi� un libro titulado "El Sistema de Patrullas", complemento indispensable de la obra b�sica del Escultismo, "Escultismo para Muchachos". de Baden-Powell.

Muri� el 7 de julio de 1916, luchando heroicamente por su patria en las riberas del r�o Somme, en Francia.

Dej� la casa n�mero 29 de la calle de Stepney Green para que fuera usada en beneficio de los Scouts del Este de Londres. Hoy d�a, esta casa es propiedad de la Asociaci�n de Scouts brit�nicos y es a la vez la Oficina de esa zona londinense, hospeder�a para los Scouts brit�nicos y extranjeros y una especie de monumento conmemorativo donde se venera la memoria de Roland: en el mundo Scout se conoce como Roland House. En uno de sus s�tanos se ha construido una capilla de rara belleza donde se encuentra el bord�n y el nudo de hombros que us� Roland Philipps cuando fue un simple Scout, as� como sus condecoraciones y su espada. Sobre la Cruz de Guerra que ganara en el campo de batalla arde la "Lampara del Recuerdo", para siempre.

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PROLOGO DE BADEN POWELL

Roland Philipps me escribi� del frente describiendo un bombardeo en el cual tuvo una funci�n importante, e incidentalmente mencion� su gran satisfacci�n de haber resultado herido en tres lugares, y que las tres heridas le sirvieron para recordarle los tres puntos de su Promesa Scout.

Fue a mi casa durante unos d�as con la idea de curarse de las heridas sin ir al hospital, temeroso de que, si le deten�an ah�, pudiera perderse el siguiente combate. Y as� fue c�mo me impresion� con sus caracter�sticas:

    1- Que el Esp�ritu del Escultismo fue la fuerza motriz que le dio la tremenda energ�a y la agudeza para convertirlo en un seguidor de los ideales Scouts.

    2- El ejercicio personal de las actividades Scouts le Proporcion� un ejemplo pr�ctico para seguir a otros Scouts.

    3- La ayuda hermanable difundida en todo muchacho, sin importar su clase, le habl� de un esp�ritu de corporaci�n adem�s del individual.

Fue un ejemplo viviente en estos tres sentidos de los tres principios incluidos en la Promesa Scout, a saber, el esp�ritu del deber hacia Dios, la sujeci�n personal de s� mismo a la Ley Scout, y el deber fraternal hacia otros.

Roland Philipps era joven cuando nos dej�, pero ya su personalidad y su ejemplo hab�an influenciado un gran n�mero de nuestros hombres y de nuestros muchachos, y les hab�a infundido que el Esp�ritu Scout es la fuerza motriz esencial para hacer un buen trabajo Scout.

Por lo tanto, esta publicaci�n es el mejor monumento posible que puede erigir nuestra Hermandad en homenaje a su memoria. A trav�s de �l vive en nuestros corazones y habla a nuestras mentes, y aunque se ha perdido su presencia de nosotros, su esp�ritu continuara entre nosotros para ayudarnos en nuestro trabajo y progreso hacia adelante.

Muchos Jefes  de Tropa y personas extra�as no se dan cuenta a primera vista del provecho que se puede sacar aplicando "El Sistema de Patrulla".

Este consiste en formar a los Scouts en peque�os grupos permanentes, bajo el mando de uno de ellos que viene a ser el Gu�a de Patrulla.

Para lograr los mejores resultados es menester dar al Gu�a plena responsabilidad.

Si �sta se restringe, los resultados dejar�n tambi�n que desear. M�s si el Jefe de Tropa sabe servirse de los Gu�as de Patrulla, podr�n evitarse inconvenientes p�rdidas de tiempo.

Sin embargo, el fin principal de este sistema, no es evitar molestias al Jefe de Tropa, sino dar responsabilidad al muchacho. Esta es la mejor manera de formar su car�cter.

Sucede generalmente que el muchacho que tiene m�s disposici�n es reconocido, al menos t�citamente, como jefe por sus compa�eros. Aplicando este sistema, no cabe duda de que se obtendr�n los mejores resultados.

El Jefe de Tropa se�alar�; la meta y las Patrullas se estimular�n por alcanzarla, lo que ha de contribuir a desarrollar cualidades preciosas

La Primera Guerra Mundial (1914-1918) dio a los Gu�as de Patrulla una oportunidad que muchos supieron aprovechar. Los jefes de Tropa tuvieron que abandonar sus Tropas para ir a servir a la patria y en muchas localidades se constituyeron los Gu�as en Corte de Honor para dirigir la Tropa en ausencia del Jefe; en la mayor�a de los casos, los Gu�as de Patrulla llevaron perfectamente la direcci�n de sus muchachos, les hicieron progresar y prestaron servicios de emergencia al p�blico.

Siempre he considerado a la Patrulla como la unidad fundamental de nuestra organizaci�n, y desde el principio de la Guerra sobre todo, han demostrado las Patrullas que se puede contar con ellas para el cumplimiento del deber.

Yo os pido a vosotros los Gu�as, formar el porvenir de nuestras Patrullas enteramente solos; as� podr�is mejor ocuparos de vuestros Scouts y hacer de ellos bravos muchachos. De nada sirve tener en la Patrulla uno o dos tipos admirables y el resto de individuos que no valgan nada. Lo que hace falta es que consig�is elevarlos a todos a un nivel conveniente.

Para lograr esto, lo esencial es que PREDIQU�IS CON EL EJEMPLO; lo que hag�is lo har�n tambi�n vuestros muchachos. Demostradles que sab�is obedecer las �rdenes, sean de viva voz, por escrito o impresas y que las ejecut�is igual en presencia del Jefe de Tropa que en su ausencia. Demostradles que sab�is ganar Insignias de Especialidades y los chicos seguir�n vuestros consejos mejor que exhort�ndolos con brillantes discursos.

"Recordad que vuestra misi�n es GUIAR y no EMPUJAR ni mucho menos ARREAR a vuestros .Scouts"

BADEN-POWELL

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CAP�TULO 1

EL SISTEMA DE PATRULLAS

"En todos los casos, recomiendo muy especialmente el Sistema de Patrullas, es decir, grupos peque�os de muchachos bajo la direcci�n y responsabilidad de uno de ellos llamado Gu�a de Patrulla."

Estas palabras constan en el Pr�logo para los Jefes de Tropa, al comienzo de la primera edici�n de "Escultismo para Muchachos", de Baden-Powell, publicado en 1908.

Desde entonces han sucedido muchas cosas, siendo una de las m�s notables las numerosas ediciones del "Escultismo para Muchachos".

Sin el "Sistema de Patrullas" el Escultismo no se diferencia mucho de otras organizaciones para muchachos.

El principal objetivo del Sistema de Patrullas es el de conceder una verdadera responsabilidad al mayor n�mero posible de muchachos. Conduce a todos los integrantes de la Patrulla a considerar que tienen una responsabilidad definida con respecto al bienestar general de su Patrulla y de la Tropa.

A esta idea fundamental hay que atribuir los excelentes resultados que ha obtenido el Escultismo. Las p�ginas siguientes est�n dedicadas a exponer someramente y de manera pr�ctica, el funcionamiento del Sistema de Patrullas, en no importa qu� Tropa y en cualquier Asociaci�n.

Es conveniente hacer resaltar desde un principio, que el Sistema de Patrullas no es un m�todo mediante el cual se practica el Escultismo, sino que es el �nico m�todo y una condici�n esencial.

Este sistema puede adoptarse m�s o menos ampliamente, pero lo importante es que existan peque�os grupos permanentes, cada uno bajo la direcci�n y responsabilidad de un muchacho llamado Gu�a y que tales grupos queden organizados como patrullas Scouts

 

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CAPITULO II

EL GU�A Y EL SUBGU�A

La Patrulla est� compuesta de seis a ocho muchachos. Debe constituir una unidad de trabajo, para los juegos y para las dem�s actividades, y por lo tanto es esencial que uno de ellos, considerado como un Scout capaz, sea investido con la autoridad de Gu�a de Patrulla. La palabra capaz no debe entenderse como sabio y h�bil. Significa solamente que posee la necesaria capacidad para la direcci�n, y �sta cualidad es en parte natural y en parte adquirida.

Por perfecto que sea un muchacho, no puede esperarse que desempe�e con �xito las funciones de Gu�a de Patrulla si no posee algo de esa cualidad particular, de ese magnetismo peculiar que seduce a sus compa�eros y que constituye la "personalidad".

Si un muchacho ha de ser nombrado Gu�a, es conveniente que no sea el m�s joven. Y aqu� se suscita la cuesti�n acerca del l�mite de edad para ser Gu�a de Patrulla. Hoy existe una excesiva tendencia a reglamentar y a definir y por ello encontramos cosas demasiado absolutas. Ciertamente que la ley es necesaria, pero todo reglamento, especialmente en Escultismo, debe ser elaborado de manera que deje al sentido com�n la responsabilidad de tener en cuenta las circunstancias y las necesidades del momento. Decir que un gu�a de Patrulla no debe ser muy joven, no quiere suponer que un muchacho de doce a�os de edad sea incapaz de obtener el mismo �xito como Gu�a que otro de diecis�is a�os.

Por lo general, un Scout no puede dirigir a muchachos mayores que �l. Y no obstante, la experiencia ha demostrado, que en muchos casos ha ocurrido precisamente lo contrario, dando resultados satisfactorios. Esto depende, por una parte, del car�cter de los Scouts y por otra, del valor personal del Gu�a de Patrulla. Pero por lo general, los muchachos no reconocen la autoridad de uno m�s joven que ellos, por muy capaz que sea. Los m�sculos ejercen gran influencia sobre el cerebro en este caso. Los muchachos sienten gran admiraci�n por los b�ceps; el cerebro les interesa menos. Por eso un Gu�a que sepa apretar fuertemente la mano de un aspirante para felicitarlo, ser�  m�s respetado que otro que ha dedicado toda una reuni�n a iniciarle en los secretos de las pruebas de rastreo v se�ales.

En este orden de ideas habr�a que precisar la edad m�s "conveniente" para que un muchacho deje la direcci�n de una Patrulla, pero no es posible dar una respuesta categ�rica.

La experiencia ha demostrado que una Patrulla progresa m�s y m�s a medida que el Gu�a logra el efecto y el respeto de sus Scouts. Tambi�n prueba la experiencia, que un muchacho concede su confianza con mayor voluntad al que tiene un poco m�s de edad. Y hay que tener en cuenta, que entre muchachos de doce y catorce a�os, la m�s peque�a diferencia de edad (dos o tres meses por ejemplo), reviste m�s importancia que entre hombres.

Un joven de diecis�is a�os no juzgar�  las fallas, los esfuerzos, ni los �xitos de los Scouts m�s j�venes, sino de una manera muy diferente a cuando �l ten�a la misma edad que ellos; en otras palabras: no lo comprender�. Nunca tendr�  el mismo inter�s en participar en sus juegos ni en sus diversiones.

De todo ello se deduce que la edad normal para un Gu�a de Patrulla oscila entre los catorce y los diecis�is a�os. Pero hemos de repetir que "la excepci�n confirma la regla", y como dec�a un Jefe: "Lo esencial es sentir amor, vocaci�n y gusto por el cargo".

De todas formas, antes de que el Gu�a de Patrulla llegue a poseer todas las cualidades necesarias, cualidades desarrolladas por algunos meses de pr�ctica, el trabajo de direcci�n de una Patrulla es demasiado importante para que un muchacho pueda desempe�arla solo. Es necesario un Subgu�a.

El Subgu�a es seleccionado por el Gu�a entre los Scouts de su Patrulla para que le ayude y le substituya en casos de ausencia. Es muy importante que el Gu�a y el Subgu�a cooperen �ntimamente, compenetrados de sus deberes. Por esta raz�n, el Jefe de Tropa que escoge a los Subgu�as sin consultar con los Gu�as correspondientes, cometen un grav�simo error inicial, muy dif�cil de poderlo corregir despu�s.

Un Jefe de Tropa podr�  discutir con el Gu�a la designaci�n del Subgu�a, pero si no logra convencerlo con sus argumentos no deber�  emplear su autoridad para nombrar al Subgu�a contra su voluntad.

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CAPITULO III

LA DIRECCI�N DE LA PATRULLA

Muchos Jefes de Tropa dicen: "He nombrado mis Gu�as como lo recomendaba Baden-Powell, pero son incapaces de dirigir pr�cticamente a sus patrullas. En realidad soy yo quien tiene que hacerlo". A esto hemos de contestar simplemente, que el trabajo m�s importante de un Jefe de Tropa es procurar que sus Gu�as sean capaces de hacerlo, puesto que la misi�n del Jefe es inculcarles la manera de aprender a dirigir.

La teor�a por s� sola no inspira respeto alguno; pero el muchacho que la conoce mejor que sus compa�eros y que sabe imponerse cuando llega la ocasi�n, se reconoce capacitado y as� lo consideran los dem�s. Esto es lo que debe ser un Gu�a de Patrulla. Si no existe este muchacho puede, no obstante, ser formado. Es necesario proporcionarle los medios para que adquiera tales conocimientos y esto puede hacerse a trav�s de la experiencia personal, de los consejos y el ejemplo y por los libros.

El m�todo ideal para formar Gu�as de Patrulla no es precisamente el libro, pero es un complemento indispensable. Todo Jefe de Tropa debe considerar como una de sus principales preocupaciones disponer en local de la Tropa de una biblioteca para los Gu�as y procurar que estos la aprovechen.

Hemos de reafirmar, de una vez por todas, que lo que se dice sobre el Gu�a se refiere tambi�n al Subgu�a. Pr�cticamente, en una buena Tropa, los dos puestos son iguales, con ligerisimas diferencias. Un Subgu�a debe estar preparado en cualquier momento para substituir al Gu�a de Patrulla.

El �xito de una biblioteca depende en gran parte de su presentaci�n. Se recomienda instalarla en el local de la Tropa, pero siendo posible seria mucho mejor en una habitaci�n de la casa del Jefe de Tropa, quien recibir� en familia a los Gu�as una vez por semana. Algunos dibujos y fotograf�as Scouts adornando la sala y sus lecturas �tiles.

Se puede juzgar a un Jefe por la cantidad de libros que posee y tambi�n por la de polvo que los cubre. A continuaci�n se incluye una idea para una biblioteca modelo para Gu�as de Patrulla:

      - "Escultismo para Muchachos", de Baden-Powell (2 � 3 ejemplares).

      - Libros de escultismo t�cnico, tales como el Manual del Scout, sobre Primeros Auxilios, Manual del Gu�a de Patrulla, Para ti, Gu�a de Patrulla, Sistema de Patrullas, Normas de Campamento, etc�tera.

      - P. O. R. de la Asociaci�n y otros reglamentos sobre especialidades o pruebas.

      - Colecci�n de la Revista Scout Nacional y revistas Scouts de otros pa�ses (Se recomienda que posea la colecci�n de la revista Scouts de las Am�ricas)

      - Libros de juegos, de oraciones y cancioneros Scouts.

      - Novelas de aventuras estimulantes, de Verne, London, Salgari, etc.

Lo indicado es naturalmente de car�cter general. Es necesario adem�s, procurarse el libro del d�a, es decir, el que est� siendo le�do por su actualidad, siempre que sea adecuado. Es bueno preparar una lista de las �ltimas obras publicadas sobre determinado asunto con el precio y el nombre del editor y a ser posible, acompa��ndola con peque�os comentarios.

La obra colocada sobre una mesa es m�s eficaz que aquella que hay que ir a buscar a una estanter�a. No todos los libros son siempre los apropiados para el momento.

De todas formas, ninguno de estos consejos puede substituir la iniciativa del Jefe de Tropa ni tampoco su tacto para elegir las lecturas m�s adecuadas para sus Scouts.

Adem�s de los libros, es necesario que todo Gu�a de Patrulla pueda requerir consejos de su Jefe de Tropa y este es el medio para perfeccionarse considerado m�s importante y que depende del mismo. Algunos Jefes reservan un d�a especial para recibir a los Gu�as, bien en el local de la Tropa o en su propia casa.

No es necesario que el Jefe de Tropa sea una enciclopedia ambulante; es suficiente que sepa consultar libros y a personas competentes, consiguiendo la ayuda de �stas para tratar de aquellas materias que ignore o que no conozca bien.

Cierta vez un buen Gu�a de Patrulla hab�a olvidado c�mo se hac�a un nudo y no se atrev�a a pregunt�rselo a su Jefe por temor a que �ste se burlase de �l. Esto, que parece un poco rid�culo, no habla muy en favor del Jefe de Tropa.

Finalmente, el muchacho aprende el arte de dirigir por medio de la experiencia. Hay que evitar a todo trance que durante las pr�cticas del Escultismo, el Gu�a se crea ser diferente o algo aparte de sus Scouts hasta el punto de no participar en sus juegos y trabajos.

En algunos casos muy recomendables, el Jefe, de Tropa forma con sus Gu�as una Patrulla de Scouts, en la que el Jefe de Tropa desempe�a las funciones de Gu�a de Patrulla, Esto, desde todos los puntos de vista, es excelente, pero debe hacerse sin abandonar a la Tropa a s� misma. Lo mejor es organizar campamentos para Gu�as o dedicar un domingo al mes para una salida de la Patrulla de Gu�as - que tendr� su propio bander�n especial -benefici�ndose �sta con sus actividades y adquiriendo gran experiencia para beneficiar a la vez a sus respectivas Patrullas.

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CAPITULO IV

�CUANDO DIRIGIR� EL GU�A?

La respuesta es sencilla: �SIEMPRE!. El Gu�a de Patrulla debe dirigir los juegos como "capit�n de su equipo", los trabajos, las diversiones y siempre que sea posible, la ense�anza y su adiestramiento. Dirige los "Consejos de Patrulla", las salidas y excursiones y... todas las actividades. Un buen Jefe de Tropa rara vez dirige a toda la Tropa reunida. Da sus �rdenes y supervisa a los Gu�as y �stos, con sus Patrullas, las ejecutan.

No se debe pensar que disminuye la autoridad cuando se sabe perder el tono autoritario poniendo manos a la obra cuando es preciso. Por el contrario, la autoridad aumenta.

Para dirigir se necesita flexibilidad y buen tacto. Ante el pretencioso que cree saberlo todo, hay que ser categ�rico y seco. Ante el ap�tico, que nada sabe, ni pretende salir de su apat�a, o carece de iniciativa para mover un dedo sin que se lo manden, hay que ser en�rgico sin ser agresivo, animarlo y despertarlo con inteligencia. Tal muchacho no obedece sino cuando el Jefe lo vigila. Otro necesita que se le explique punto por punto el trabajo que va a realizar. Un tercero cree que se har�a mejor de otro modo Si se tropieza con un "Pietierno" t�mido siempre pensando en que se va a equivocar, hay que quitarle ese temor. Si por el contrario, se trata de un muchacho con iniciativa, se le puede confiar una misi�n y dejarlo tranquilo d�ndole amplia libertad para que se desenvuelva por si mismo. Hay alguno a quien le gusta trabajar solo y otros que prefieren que se reparta el trabajo.

Las �rdenes del Gu�a de Patrulla variar�n ya que ha cada uno deber�  explicarlas de manera que logre hacerse obedecer de unos y otros. Pero para todos se necesita "paciencia".

En realidad todo esto es algo dif�cil, pero se aprende con la experiencia. M�s adelante, el Gu�a apreciar� a su Patrulla por cuanto habr�  aprendido, durante su permanencia con ella, mucho de la vida social. Porque, en el fondo, la Patrulla es la peque�a f�brica, una diminuta oficina y taller de la colectividad de la cual formar�  parte durante su vida y a la que tal vez tenga alg�n d�a que dirigir. Es en resumen, la representaci�n en peque�o de las colectividades en las que luego ha de desenvolverse.

El orden es una gran cualidad para poder dirigir bien. El Gu�a de Patrulla que pierde su tiempo procur�ndose un l�piz o un pedazo de cuerda, disminuye su capacidad para el trabajo �til. Se ha observado que las habitaciones de los mejores Gu�as que hemos conocido, son un ejemplo de orden y limpieza. En esto como en todo, un Gu�a de Patrulla debe ser ejemplar.

El �nico medio de tener ordenado cuanto se refiere a una Patrulla consiste en usar el "cuaderno de Patrulla". Este debe ser lo suficientemente peque�o para poderlo llevar el Gu�a en el bolsillo y con las hojas necesarias para contener lo necesario. En �ste llevar�  toda la documentaci�n de la Patrulla en la m�nima expresi�n. Un buen "cuaderno" es un inestimable tesoro, cuya p�rdida constituir�a una verdadera desgracia. Cuando �ste ya no se use, la Patrulla lo conservara cari�osamente en su archivo.

Condici�n indispensable para dirigir bien una Patrulla, es conocer a fondo a sus compa�eros. Para ello no bastan las reuniones de Tropa y las excursiones. Existen magn�ficos muchachos cuando visten de uniforme, pero que resultan insoportables y groseros en sus casas, en la escuela, en el taller o en la oficina.

El Gu�a debe saber donde est�n empleados cada uno de sus Scouts y conocer a sus padres, gan�ndose la confianza de �stos y mostr�ndoles el verdadero valor del Escultismo. Y es indudable que tambi�n debe conocer las impresiones de los jefes o profesores de donde desempe�an trabajos o estudian sus Scouts. Todo ello le revelar�  muchas cosas sobre la conducta de �stos cuando est�n fuera de la Patrulla, podr�amos decir, en su vida privada.

Tambi�n aumentar� el prestigio del Gu�a ante la Patrulla si desarrolla continuamente sus conocimientos, sus aptitudes, su iniciativa, sus propias ideas v sus recursos en todo momento, lo que ser�  muy bien considerado por sus Scouts.

Para poder dirigir adecuadamente es necesario saber obedecer, conocer el Escultismo, tener paciencia y tacto, ser ordenado y conocer �ntimamente a quienes se dirige.

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CAPITULO V

PRIVILEGIOS DE LOS GU�AS

Si se les conceden a los Gu�as y Subgu�as ciertos privilegios, encontrar�n m�s f�ciles la tarea de ejercer su autoridad en la Patrulla.

Ya conocemos algunos de los privilegios de que gozan los Gu�as, tales como el de ser miembro de la Corte de Honor, tener acceso a una biblioteca especial y el de ejercer la direcci�n indiscutible de toda dase de trabajos y actividades, incluso los de orden administrativo. Pero hay que se�alar otro de los medios para fortalecer la posici�n de los Gu�as y Subgu�as.

Si el Jefe de Tropa dispone de tiempo, podr�  dedicar una tarde o una noche a reunir a los Gu�as v Subgu�as para darles instrucci�n especial. Dicha reuni�n puede ser semanal, mensual o trimestral. Algunas veces para dicho efecto, pueden ponerse de acuerdo varias Tropas. Durante una de estas reuniones, alguien puede disertar sobre topograf�a, en otra oportunidad sobre primeros auxilios por persona competente, o quiz�s podr� solicitarse la presencia de un ingeniero para que hable sobre la construcci�n de puentes No existe l�mite al n�mero de charlas instructivas que pueden darse a los Gu�as con el fin de que, adem�s, puedan transmitir a sus Scouts lo que aprendieron.

Otra forma de desarrollar esta idea consiste en celebrar los mismos Gu�as, conferencias sobre temas de inter�s especial para el trabajo de las Patrullas. Estas van seguidas de amistosas discusiones para el intercambio de diversos puntos de vista e ideas. Por lo general, tales conferencias, son presididas por un Comisionado o un Jefe de Tropa, pero es un Gu�a quien act�a como Secretario y lleva por escrito todo el proceso verbal de la reuni�n y quien env�a a los secretarios de la Corte de Honor de las Tropas, los acuerdos y noticias sobre lo tratado.

En las Tropas bien organizadas y con algunos a�os de existencia ha demostrado ser un medio excelente, llevar a cabo un campamento especial de fin de semana, para Gu�as y Subgu�as donde �stos reciben cierto adiestramiento �til.

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CAPITULO VI

LA CORTE DE HONOR

La direcci�n de una Patrulla requiere muchas veces cierto apoyo. De esta necesidad surge la Corte de Honor, que ha llegado a ser un excelente sistema que produce resultados inmejorables.

Esta Corte es la reuni�n peri�dica de todos los Gu�as y Subgu�as de una Tropa bajo la presidencia del Jefe de Tropa y con la asistencia de los Subjefes de la misma. Tambi�n puede presidir el Primer Gu�a o un Gu�a elegido en cada caso por la propia Corte, e incluso estar ausente el Jefe de Tropa. Pero en cualquier caso el Jefe de Tropa es el �nico responsable de la Tropa, ante los padres y ante el p�blico.

El Consejo de Tropa tiene dos facultades: la ejecutiva y la judicial. Como organismo ejecutivo (el Consejo de Gu�as) se re�ne semanalmente, aunque solamente sea por cinco minutos para tratar los asuntos ordinarios de la Tropa. Uno de los Gu�as deber� actuar como secretario y mantener al d�a los asuntos tratados.

Despu�s de leerse los acuerdos y asuntos tratados en la anterior reuni�n y firmada el acta, cada Gu�a, o su Subgu�a si �l no pudo asistir, rinde un informe, que puede ser le�do en el cuaderno de Patrulla, de las actividades de la misma durante la semana anterior. A continuaci�n la Corte de Honor se ocupa del programa de la siguiente semana, del adiestramiento t�cnico, competencias, excursiones, campamentos, etc., y si el Jefe de Tropa tiene algo que anunciar, �sta es la ocasi�n para hacerlo. Los Gu�as transmitir�n despu�s dicha informaci�n a sus Patrullas.

La norma general aproximada para desarrollar una reuni�n de la Corte de Honor puede basarse en lo siguiente:

      - Apertura de la reuni�n por el Jefe de Tropa con la lectura de alg�n p�rrafo de un libro Scout u otro apropiado, seguido de un breve comentario.

      - Lectura del acta de la reuni�n anterior, redactada por un Gu�a de turno que actu� como secretario, en un libro especial y nunca en hojas sueltas. No es necesario insistir en la importancia de que no se olvide nada: fecha, asuntos, presentes y ausentes, resoluciones, etc., firmando al final el Gu�a-secretario. La redacci�n de las actas es una buena pr�ctica que ayuda a coordinar las ideas y a expresarlas debidamente.

      - Los Gu�as de Patrulla deben conocer el orden del d�a o asuntos a tratar. Durante la sesi�n, una vez comenzada �sta, cada Gu�a deber�  informar brevemente sobre las actividades de su Patrulla durante la semana anterior, acerca de la asistencia de sus Scouts, conducta observada por ellos, etc.

      El Jefe de Tropa informara  sobre el programa del mes siguiente o dar  las indicaciones generales sobre el mismo, as� como las instrucciones necesarias para el buen funcionamiento de la Tropa. Tanto el programa como las instrucciones deber� proporcionarlas escritas a sus Gu�as aclar�ndoles verbalmente alg�n punto dudoso.

      - A continuaci�n, los Gu�as presentar n sus reclamaciones o advertencias si las hubiere.

Los Gu�a. deben acostumbrarse a ser breves cuando tienen la palabra. No debe hablar solamente el Jefe de Tropa, pues �ste debe conocer las opiniones de sus colaboradores y examinar atentamente sus cr�ticas. La estrecha colaboraci�n entre los Gu�as Jefe de Tropa es el factor b�sico del �xito del Escultismo.

La reuni�n puede terminar con la libre discusi�n sobre cualquier punto de la Ley Scout o el procedimiento de alguna pr�ctica o actividad. Esta es una excelente ocasi�n para que el Jefe de Tropa conozca las aspiraciones de sus Scouts.

Algunos Jefes de Tropa objetan la falta de tiempo de sus muchachos y justifican de este modo no efectuar reuni�n de la Corte de Honor. Esto es un error. Supongamos que la Tropa se re�ne una tarde de 7 a 8.30. A esta hora ya cada Scout puede marcharse a su casa, menos los miembros de la Corte de Honor, quienes se quedar�n unos instantes. Durante las excursiones, se puede celebrar durante un descanso en pleno campo. La celebraci�n de estas reuniones aumenta el prestigio de los Gu�as ante sus Scouts.

Como se ha dicho, la Corte de Honor puede reunirse en sesi�n "judicial". En tal caso su integraci�n puede variar, y estar compuesta por el Jefe de Tropa y los Subjefes con los Gu�as de Patrulla solamente.

En este caso no son admitidos los Subgu�as. La Corte de Honor solamente se re�ne cuando un miembro de la Tropa haya cometido un acto de indisciplina o una grave falta contra la Promesa o la Ley Scout.

El Jefe de Tropa expone lo ocurrido, se oyen las excusas del Scout acusado y luego �ste se retira y la Corte delibera sobre la sanci�n que debe impon�rsele.

Solamente deben aplicarse sanciones admitidas por el Movimiento Scout. El Jefe de Tropa debe darse cuenta de que una sanci�n demasiado severa perjudica a veces e incluso puede desanimar al muchacho que ha incurrido en falta, quiz�s sin mala intenci�n. La clemencia debe inspirar el esp�ritu de la Corte de Honor.

Hay que tener en cuenta, que si es una buena Tropa no tiene que reunir a su Corte de Honor m�s de dos o tres veces al a�o, aunque �sta tambi�n debe reunirse para recompensar la conducta de un Scout o de un acto digno de encomio. La recompensa m�s significativa es la felicitaci�n delante de la Tropa y en algunos casos excepcionales, la inclusi�n de esta felicitaci�n en la revista Scout de la Asociaci�n.

En ning�n caso debe discutir el Jefe de Tropa las decisiones tomadas por la mayor�a de la Corte de Honor. No obstante posee el derecho de "veto" definitivo sobre las decisiones aunque por lo regular nunca tiene necesidad de ejercerlo, pero en todo caso, lo har�  con discreci�n para no mermar la autoridad de que est�  investido este organismo de la Tropa.

La ventaja m�s apreciable del Consejo de Tropa, m�s que ninguna otra, es que estimula el Sistema de Patrullas y fortalece el esp�ritu Scout. Todo Gu�a de Patrulla sabe que �l es el responsable de la misma y no sentir  tan claramente esta responsabilidad como cuando est�  reunida la Corte de Honor. No solamente tiene que informar de lo que est� haciendo su Patrulla, sino que debe explicar si existe poco inter�s y rendimiento por parte de sus Scouts o las fallas de los mismos. Para un Jefe de Tropa puede ser �til cuando est�  comenzando su Corte de Honor establecer un peque�o reglamento que defina los deberes y poderes del mismo, el cual debe ser le�do y aprobado en la primera reuni�n y consignado en el libro de actas.

Por ejemplo, no es prudente otorgar a la Corte de Honor, el derecho de expulsar a un Scout sino en casos extremos y a menos que los Gu�as de Patrulla sean lo suficientemente mayores para comprender los fines y el esp�ritu del Escultismo. Cualquier decisi�n que se tome debe ser considerada como la decisi�n de la Corte como un todo, y al cerrar la discusi�n, toda opini�n deber� cesar.

 

 

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CAPITULO VII

EL ESP�RITU DE PATRULLA

Los cap�tulos anteriores han tratado acerca de como un Gu�a de Patrulla puede prepararse para dirigir, pero adem�s hay que crear el Esp�ritu de Patrulla.

El Esp�ritu de Patrulla es una disposici�n moral, una atm�sfera especial o ambiente natural en donde se desenvuelven los muchachos, que les hace sentirse parte esencial de una unidad completa. Su presencia se manifiesta hasta en las palabras m�s insignificantes y en los actos y gestos de cada muchacho.

Cada Scout debe estar plenamente convencido de que constituye un elemento absolutamente indispensable para el buen funcionamiento de todo, dentro de un circulo fundamental, que piensa v ejecuta, y que si no estuviese unido a los dem�s los resultados no serian �tiles.

La mutua ayuda y la abnegaci�n son las principales virtudes que deben irradiar del esp�ritu de Patrulla. Es necesario que cada Scout "sienta" que su Patrulla debe ser la mejor y que para esto tiene que hacer cuanto pueda. para poder decir con orgullo "Yo pertenezco a esa Patrulla".

Ning�n muchacho debe ingresar en una Patrulla antes de prestar su Promesa, ya que en la Patrulla solo ingresan Scouts, cuya condici�n se adquiere al efectuarse su investidura.

Baden-Powell sugiri� que deb�a efectuarse una ceremonia especial para admitir en la Patrulla a un nuevo Scout. Entonces ya no es un muchacho cualquiera, sino que se convierte en un "castor", en un "�guila", un "tigre", etc. Por eso, su primer paso, debe ser aprender los h�bitos y costumbres del animal que sirve de "t�tem" (emblema) a la Patrulla, as� como su grito. Este "grito de Patrulla" debe utilizarse constantemente. Baden-Powell dijo: "Ning�n Scout est�  autorizado a imitar o a usar el grito de una Patrulla que no sea la suya". En esto se reconoce tambi�n la lealtad del Scout, porque el lobo miente si se quiere hacer pasar por cordero. La palabra y la conducta de un Scout deben inspirar siempre absoluta confianza.

Tambi�n el nuevo Scout deber  aprender a dibujar el emblema de su Patrulla us�ndolo como firma.

Estos son los medios elementales para hacer germinar y arraigar profundamente el esp�ritu de Patrulla. En el Escultismo los m�s m�nimos detalles tienen una extraordinaria importancia porque contribuyen a crear el ambiente. Manifestaran un esp�ritu superficial quienes consideren estos detalles como pueriles, rid�culos o in�tiles.

Otro medio que recomend� el Fundador es que cada Patrulla tenga un lema relacionado con el animal que le sirve de "t�tem", escogido a ser posible, por los mismos Scouts. Los "tigres" escoger n por ejemplo: "En acecho"; los "cuervos": "No nos cazar�n"; las "�guilas": "Siempre hacia la luz", etc.

Finalmente, los muchachos de una Patrulla, podr�n inspirar sus actos en hechos hist�ricos de ciertas colectividades humanas. Los "bisontes" podr�n adoptar algunas costumbres de los Pieles Rojas. El Gu�a ser� el "Sachem"; el bander�n de Patrulla ser�  el "t�tem"; la Patrulla, la "tribu"; el rinc�n o la tienda de campa�a de la Patrulla, su wigwam", etc. Tendr�n danzas guerreras y canciones de Patrulla que se ejecutar�n al son de un "tam-tam". Sus ocupaciones predilectas podr�n ser la observaci�n de la naturaleza, el descubrimiento de rastros, etc. Los "leones" se podr�n inspirar en los usos y costumbres de los antiguos caballeros, en donde, para ser armado caballero ser� necesario obtener la "1� Clase Scout". Ser�n �giles en los deportes, expertos en el tiro al blanco con arco, etc., as� como en auxiliar a los necesitados.

Todo lo anterior contribuye a imprimirle un aspecto en extremo pintoresco a las actividades y pr�cticas de los muchachos revisti�ndolas con atractivas formas de juego. Lo esencial es que cada Patrulla tenga una caracter�stica propia y que cada Scout tenga conciencia de que posee alg�n rasgo que lo distingue de los dem�s.

Otra forma de incitar a las Patrullas a crearse una personalidad consiste en disponer de un local inviolable, que sea siempre el mismo, tanto en el domicilio o local de Tropa, o en el campo, es decir, un lugar peque�o y una parcela, aunque en el campo dure solamente un d�a. Las tropas adineradas pueden tener una habitaci�n especial para cada Patrulla, aun que esto no es indispensable. Cada Patrulla puede disponer de un rinc�n en el local de la Tropa, recibiendo un nombre: "Nido de los �guilas", "Antro de los Leones", "Selva de los Canguros", "Parque de los Ciervos", etc. Los Scouts decoran sus rincones y parcelas como mejor les parece, colocando en ellos un armario para su peque�a biblioteca o construyendo sus anaqueles para los bordones, libros, trofeos, etc. En tiempo de lluvia los rincones son los lugares adecuados para que las Patrullas se dediquen a los trabajos manuales.

Puede objetarse que algunos locales son demasiado peque�os para poder reservar un lugar a cada Patrulla. Esto s�lo demuestra que no sirve para la Tropa y que hay que buscar otro. Tambi�n es posible destinar estos lugares a las Patrullas por turno, seg�n su numero y los d�as de la semana, de tal manera, que cada Patrulla sepa con anticipaci�n el d�a en que puede disponer del local.

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CAPITULO VIII

DISCIPLINA

He aqu� un punto muy importante en el adiestramiento de la Patrulla. En principio hay que adoptar algunas normas que deber�n observarse en todas las reuniones. Por ejemplo:

El Jefe de Tropa procurar�  llegar siempre media hora o quince minutos antes de la hora se�alada para la reuni�n, tanto si se va a salir de excursi�n como para cualquier otra actividad. El Gu�a tambi�n debe ser puntual, y en el caso de la imposibilidad absoluta de poder asistir, debe avisar a su Subgu�a con tiempo suficiente.

Cada Patrulla se encargar�  por turno, del orden y limpieza del local. Esta ser�  la Patrulla de "servicio". Las �rdenes del Gu�a de esta Patrulla deber�n ser acatadas indiscutiblemente y provistas de la misma autoridad que si emanaran del Jefe de Tropa. Los dem�s Scouters deben ser los primeros en reconocer y acatar dicha autoridad.

Comenzar a la hora se�alada. El Jefe de Tropa da la se�al, bien con el silbato o con se�ales de brazos. Cada Gu�a lanza entonces el "grito de la Patrulla" para reunir a sus Scouts y se dirigen juntos a paso gimn�stico hacia el punto de reuni�n. Una formaci�n ordinaria debe quedar lista en veinte segundos. Si no hay orden o aviso contrario del Jefe de Tropa, hay que acudir a las formaciones con sombrero y bord�n, es decir, que los Scouts han de presentarse preparados para poder marchar a donde sea.

Los Gu�as, adem�s del grito de Patrulla, pueden adoptar alguna se�al especial para reunir a sus Scouts. Esto tiene cierta originalidad que debe estimularse. El Gu�a debe colocarse siempre en lugar visible para poder vigilar mejor a su Patrulla y a la vez ser visto por ella.

No todas las Tropas usan el mismo m�todo de formaci�n, pero la forma tradicional, consiste en un rect�ngulo en el que las Patrullas en fila, ocupan los tres lados del mismo y el Jefe se coloca en el cuarto lado. Tambi�n existe la formaci�n en "estrella" en cuyo caso, las Patrullas se agrupan alrededor del Jefe de Tropa, formando en filas como si fueran los rayos de una rueda quedando aqu�l en el centro. Despu�s de formar se comienza con una oraci�n (si �sta es la pr�ctica) y despu�s de saludar a la bandera, el Jefe de Tropa inspeccionar�  a las Patrullas. Seguidamente comienza el trabajo. La iniciaci�n no debe durar m�s de cinco minutos.

La reuni�n tambi�n termina con una formaci�n. Es el momento en que las Patrullas devuelven el material que han utilizado durante la reuni�n, caso de que pertenezcan a la Tropa. El Jefe da breves indicaciones, ordena romper filas y cada Scouts se marcha a su casa.

El saludo es muy importante, pero no debe exigirse que se haga en todo momento y sin que tenga alguna significaci�n. En los actos solemnes, en las grandes reuniones oficiales, todo Scout que se dirija a un superior debe saludar. En las reuniones y excursiones ordinarias los Scouts se saludan entre s� al encontrarse por primera vez y cuando se despiden al terminar aquellas. No vistiendo de uniforme, la Se�a Scout debe ser obligatoria entre los Scouts que lleven la insignia en la solapa de su traje civil.

Se recomienda especialmente, que los Scouters nunca den ordenes directamente a las Patrullas, sino por conducto del Gu�a correspondiente. Los que creen que por este medio no se obtienen buenos resultados, demuestran no saber como ponerlo en pr�ctica. Este es el resultado de una larga experiencia, de una atenta observaci�n y de una gran pr�ctica en el trato con muchachos, lo mismo que cuanto se aconseja en esta publicaci�n.

Cuando se organiza una gran concentraci�n de Scouts, es muy conveniente que los muchachos se agrupen por Patrullas. La forma m�s sencilla de mover una Patrulla es hacerla marchar en fila, con el Gu�a a la izquierda del primer Scout de la misma. Conviene colocar al frente de los Scouts al de menos estatura, pues de tal manera, se evita una marcha demasiado r�pida que podr�a fatigarlos.

Un punto tambi�n muy importante para la disciplina es el uniforme. Debe exigirse rigurosamente que �l uniforme y el equipo sean llevados y usados como lo disponen los reglamentos. El Jefe podr�  precisar algunos puntos que no est�n previstos, tales como la manera de doblar la pa�oleta, forma de llevar la correa del sombrero, etc. Los objetos brillantes o niquelados, dorados, etc., deben ser reducidos al m�nimo. Un Scout es r�pidamente descubierto cuando lleva alg�n objeto, que al moverse, produce destellos por el reflejo del sol. Tampoco se debe autorizar el uso del un calzado que no sea apropiado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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CAPITULO IX

EL ADIESTRAMIENTO DE LA PATRULLA

Las pruebas de "Pietierno" no deben ocupar las reuniones de Patrulla. Cada muchacho est�  obligado a aprender por si mismo lo que necesita para ser Scout. Lo que constituye el trabajo en las reuniones es la parte pr�ctica de las pruebas Scouts de segunda y primera clase as� como algunas especialidades.

Existen dos sistemas importantes. El primero consiste en que el Gu�a ense�e como se hace tal o cual cosa y pida a sus Scouts que lo ejecuten despu�s, aconsej�ndolos y vigil�ndolos, como por ejemplo, haciendo delante de ellos un nudo con su cuerda para que luego los dem�s traten de hacerlo en igual forma, o bien dictarles un mensaje en Morse con silbato para que cada uno trate de descifrarlo.

Este m�todo de adiestramiento colectivo es bueno para empezar y el �nico posible para practicar el juego de Kim o realizar movimientos gimn�sticos. Pero el siguiente sistema es mucho mejor. Se basa en el principio siguiente: El que sabe ense�a al que no sabe.

Supongamos que una Patrulla est�  compuesta de ocho Scouts. El Gu�a ense�ar�  a dos de ellos las se�ales de pista mientras el Subgu�a ense�a el sem�foro. Despu�s de un cuarto de hora se cambian los papeles y los que recibieron el adiestramiento se dedican a adiestrar a los restantes. Este sistema permite hacer m�s trabajo en menos tiempo, evitando distraer la atenci�n, puesto que el que adiestra dedica todo su tiempo al adiestrado y viceversa. Presenta la ventaja de interesar a cada muchacho por el �xito de la Patrulla, ya que el encargado de .ense�ar los nudos los aprender�  m�s cuidadosamente que si fuera a presentar su prueba de Clase. El est�mulo es mucho mayor de esta manera.

Nunca deber  iniciar un adiestramiento sin explicar antes a sus Scouts el porqu� del mismo.

En la ense�anza de la orientaci�n por ejemplo, les dir� a sus Scouts, que se imaginen por un momento que est�n perdidos en un bosque. Seguidamente les explicar�  como utilizar el sol y el reloj para orientarse, o como hacerlo en caso de niebla espesa o gran nubosidad, tempestad, etc., usando la br�jula, como deber�n orientarse por la noche por medio de las constelaciones, o por medio de un mapa, etc.

De la misma manera, antes de trazar un circulo sobre el terreno, preguntara a sus Scouts que m�todo les parece mejor a cada uno para trazarlo. Pedir� a uno de ellos que lo haga y despu�s lo aprovechara  para ense�arles los puntos principales de la br�jula. Les hablara  acerca de diferentes accidentes y luego les adiestrara  pr�cticamente en Primeros auxilios. Procurara  ilustrarse buscando en libros y revistas ejemplos caracter�sticos de salvamentos para contarlos despu�s a su Patrulla.

El Gu�a no debe ser el �nico que hable, sino que, manteniendo la disciplina, estimulara  a sus Scouts para que expongan francamente sus opiniones.

La mejor forma de adiestrar sin fatigar a los Scouts, es hacerlo por medio de juegos; por lo tanto, el trabajo del Jefe de Tropa lo mismo que el del Gu�a, es adiestrarlos sin fatiga, pero buscando lo m�s conveniente para que lo aprendan. Para ello se deben tener, al menos, ciertas nociones sobre el mayor n�mero posible de conocimientos y escoger los m�s importantes para profundizar en ellos. Un Gu�a experimentado y con edad suficiente debe estar preparado para ense�ar, por lo menos, una Especialidad. Sus conocimientos deben incrementarse con los de otras personas competentes en materias susceptibles de ser interesantes para la Patrulla. Por ejemplo; puede reunir en una piscina o una playa a su Patrulla para recibir lecciones de nataci�n, dadas por persona capacitada, o conseguir que una brigada de bomberos les proporcione una lecci�n o peque�o adiestramiento, o tal vez, reunirles en casa de uno de los Scouts con el fin de que la madre les proporcione algunas lecciones de cocina. Con un poco de iniciativa, el Gu�a puede aprovechar los conocimientos de cualquier persona conocida.

El Jefe de Tropa puede adiestrar a sus Gu�as de Patrulla en diversas materias para que estos las trasmitan a sus Scouts en las reuniones de Patrulla. Es muy importante conocer bien el Sistema de Patrullas. Los Jefes de Tropa que interpretan correctamente que la Patrulla es la unidad para el trabajo, progresan considerablemente con sus Scouts.

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CAPITULO X

LAS ESPECIALIDADES

La idea de Baden-Powell al crear las Insignias de Especialidades, fue la de que los Scouts tuvieran nociones generales sobre muchas materias para que m�s tarde les facilitara escoger una carrera o profesi�n. Las Especialidades demasiado dif�ciles, desaniman f�cilmente a un esp�ritu joven que no tiene todav�a la voluntad necesaria para perseverar mucho tiempo en un mismo trabajo, a la vez que retardan su progreso.

Lograr la cooperaci�n permanente de una persona competente para instructor de cada Especialidad es asunto de gran importancia. Ello asegura la homogeneidad de los especializados en la misma Tropa. Adem�s, el instructor, sin ser demasiado complaciente, debe compenetrarse del papel que las Especialidades representan en el Escultismo.

El Gu�a de Patrulla tendr� como trabajo esencial en este aspecto, orientar a sus Scouts hacia determinadas Especialidades afines con sus gustos y aptitudes. Baden-Powell insisti� mucho en lo referente a la "especializaci�n de la Patrulla". Esta especializaci�n no significa que es suficiente el que todos los Scouts de la Patrulla hayan tenido la misma Insignia, ya que todas las especialidades no se prestan a ello. La "especializaci�n" supone encontrar un trabajo para cuya realizaci�n se necesita la cooperaci�n de todos los Scouts de la misma Patrulla, un esfuerzo com�n bajo la direcci�n del Gu�a. La insignia del Tirador por ejemplo, no puede ser una especializaci�n, aunque todos los Scouts de la Patrulla sean excelentes tiradores, porque nunca se conseguir� la cooperaci�n en el momento de apuntar y disparar. Por el contrario, la especialidad de Pionero es muy buena para una Patrulla, puesto que un Scout solo, podr�  hacer poco en la construcci�n de un puente sobre un obst�culo o para construir una caba�a, mientras que todos los miembros de la Patrulla en estrecha colaboraci�n podr�n realizar una obra perfecta como solo un trabajo en com�n puede conseguirla.

El Gu�a de Patrulla por lo tanto, deber  poner el mayor cuidado en la elecci�n de las Especialidades.

"La especializaci�n de la Patrulla" no debe impedir el progreso y realizaci�n de otros trabajos Scouts.

El trabajo de una Patrulla se facilita en ciertos casos con la biblioteca de Patrulla, que debe comprender libros atrayentes, propios para ser le�dos con inter�s por sus Scouts. Los libros deben ser seleccionados por los Scouts bajo la direcci�n del Gu�a y revisados por el Jefe de Tropa, quien aprovechar�  los que sean �tiles.

Otro tipo de actividades para las Patrullas son los Trabajos Manuales. Todo Scout debe saber servirse de sus dedos. Se comenzar�  para ello por inducirlos a que confeccionen cosas sencillas. Se adiestraran por ejemplo, en pelar patatas, en cavar un trozo de jard�n, en atar una carga de le�a, en coser un bot�n, en reparar un objeto descompuesto, etc. M�s tarde se adiestrar�n en trabajos m�s dif�ciles, tales como grabar un bast�n, colocar un vidrio, revelar fotograf�as, cocinar, dibujar, etc., para finalmente realizar trabajos m�s complicados, por ejemplo fabricar armarios, taburetes, reparar instalaciones el�ctricas, confeccionar colchones de campo, etc. Con el tiempo, los propios Scouts no dejar�n pasar el tiempo ociosamente y la Patrulla contar�  con buenos y activos miembros. Y m�s adelante, la venta de ciertos trabajos ingeniosos podr�  proporcionarles algunas ganancias no solo econ�micas sino tambi�n de orden moral.

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CAPITULO XI

EL CONSEJO DE PATRULLA

La disciplina Scout tiene como finalidad, dejar al muchacho dirigirse por si mismo dentro de las normas que enuncia la Ley Scout De acuerdo con esta idea funciona el "Consejo de Patrulla". Este es la reuni�n de todos los Scouts de la Patrulla bajo la presidencia de su Gu�a.

En estos Consejos no interviene el Jefe de Tropa a menos de ser invitado para requerir su opini�n sobre alg�n asunto determinado. Algunas Patrullas suelen reunirse semanalmente por turno, en casa de uno de sus miembros y de esta forma, cada muchacho tiene la oportunidad de recibir a sus compa�eros en su hogar. Este es el momento mas indicado para celebrar el Consejo de Patrulla.

En esta reuni�n, el Gu�a se pone al corriente de los deseos de sus Scouts para poder obrar en consecuencia cuando se re�ne la Corte de Honor. As� como el Jefe de Tropa no aplica sus proyectos sin antes consultar o al menos conocer la opini�n de los Gu�as y los dem�s Scouters, de igual manera, el Gu�a, no decide ning�n proyecto sin haberse puesto de acuerdo con el resto de su Patrulla.

Este es un excelente sistema para fomentar el Esp�ritu de Patrulla y contribuye al establecimiento de una s�lida cooperaci�n. Un muchacho har�  m�s gustosamente algo que ha decidido que cualquier cosa impuesta por un Jefe, sea quien sea.

Pr�cticamente no existen limites a los asuntos que pueden ser discutidos por el Consejo de Patrulla. Cuando se trata de realizar una buena acci�n, el plan de acci�n y su ejecuci�n se discute en el Consejo. Si hay que celebrar una competencia y la Patrulla ha de enviar tres representantes, �stos ser�n designados en Consejo. Tambi�n discutir� ï¿½ste los casos de inasistencia regular, campamentos de Patrullas, visitas entre ellas. etc. Podr� deliberar igualmente acerca del empleo de sus fondos, maneras de aumentarlos, redacci�n del c�digo de Patrulla, de un peri�dico, etc.

Es necesario compenetrarse de la idea de que la Patrulla debe formar un todo completo, una sociedad perfecta a ser posible, que se basta a si misma, una peque�a comunidad que trata de cumplir la Promesa y la Ley Scout.

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CAPITULO XII

COMPETENClAS ENTRE PATRULLAS

El mejor m�todo para elevar el esp�ritu de Patrulla consiste en organizar constantemente competencias entre las Patrullas. Constantemente quiere decir, que tan pronto termine una competencia debe comenzar otra. En muchas Tropas se ha preferido organizar competencias semestrales o trimestrales. Realmente, tres meses son suficientes para no cansar y desanimar a las Patrullas evitando que pierdan inter�s las que lleven la puntuaci�n m�s baja. En tal caso, la pr�ctica de competencias mensuales son m�s adecuadas. La Patrulla que haya perdido puntos no se desanimar� y se preparara con mayor entusiasmo para un brillante desquite en la competencia siguiente, lo que no ocurrir� si tiene que esperar muchos meses.

Es muy importante tener en cuenta, que una competencia, por buena que sea, no alcanzar  el �xito deseado si no se adapta al estado de  animo de los muchachos en ese momento. Por estas razones, un buen Jefe de Tropa nunca decidir�  por si mismo las clases de competencias, sino que someter�  las conclusiones de la Corte de Honor adapt�ndolas a lo que ella decida.

El principio general de las competencias de Patrullas es conceder puntos por cada materia que intervenga en las mismas. Esta es la mayor dificultad. Hay que elegir pruebas que aseguren igualdad cuando act�en las diversas Patrullas, evitando que una Patrulla formada por Scouts de menos edad queden en desventaja. En la mayor�a de los casos se debe evitar el sistema de quitar puntos. Vale mas aumentar los puntos a las otras Patrullas que quitarlos a la deficiente. Lo esencial es procurar no desanimar a la Patrulla al restarle los puntos que ganaron anteriormente con su esfuerzo y trabajo.

La elecci�n de pruebas es ilimitada; sin embargo. las competencias suelen referirse a los siguientes asuntos en particular: Asistencia y puntualidad, especialidades y pruebas pasadas con �xito, buenas acciones, buena presentaci�n de los Scouts y material de Patrulla, trabajos manuales, etc. Adem�s de estas pruebas que pueden ser la base de las competencias. pueden organizarse otras especiales sobre ciertas materias de Escultismo, tales como nudos, se�ales, comunicaciones, primeros auxilios e higiene, campamentos, etc. La elecci�n de estas pruebas debe hacerse de acuerdo con las condiciones de la localidad y la �poca del a�o en que han de efectuarse.

Conviene establecer por anticipado una escala de puntuaci�n, incluyendo todos los casos que puedan presentarse, para evitar las decisiones arbitrarias en casos no previstos, lo cual siempre provoca el descontento de los muchachos. Por ejemplo en lo referente a la asistencia habr�  que tener en cuenta las faltas justificadas y diferenciarlas de las que no tienen motivo.

Al conceder puntos a las prueba realizadas, hay que prever que el Pietierno que necesite examinarse de todas las pruebas podr� obtener m�s puntuaci�n que el que ya sea de Primera Clase, por lo que deber� puntuarse de manera que pueda establecerse el equilibrio.

Es conveniente variar la forma de las pruebas en sucesivas competencias en las que se incluyan los mismos asuntos, evitando caer en la rutina, por lo que es necesario inventar nuevos temas para las diferentes pruebas. As� por ejemplo, si se trata de una competencia de nudos, la primera prueba se har� como se indique en el Manual correspondiente, pero en la segunda competencia podr�n hacerse los mudos con las manos detr�s de la espalda. Quiz�s en la siguiente se substituir� la cuerda ordinaria por una mas gruesa, luego fijando un tiempo limite de segundos a cada nudo, exigir el empleo de una sola mano para algunos de ellos, as� sucesivamente.

Si se trata de una competencia de Morse, puede exigirse en la primera prueba la transmisi�n con los brazos, en la segunda aumentarla con la recepci�n de otro mensaje, despu�s usando el silbato en vez de banderas, exigiendo mayor velocidad, usando abreviaturas, etc. As� deber�n variarse continuamente todas las pruebas.

Se pueden organizar competencias sobre instalaciones de campamento de Patrulla, encendido de fogatas, carreras de obst�culos, decoraci�n del local y de otras variad�simas materias que est�n al alcance de los Scouts.

En una Tropa compuesta por muchachos inteligentes es muy �til efectuar una prueba semestral de Escultismo, no para todos los muchachos, pero si a las Patrullas, las cuales designan a uno o dos de sus Scouts para que intervengan en la competencia, con la obligaci�n de no presentar a los mismos en dos consecutivas, con el fin de que todos los miembros de la Patrulla participen por turno.

En otras Tropas, el Jefe hace unas diez preguntas al azar en la primera reuni�n de cada mes, para asegurarse de que los muchachos saben realmente lo que aprendieron y de que merecen las insignias que usan. Pueden concederse puntos por las respuestas y a�adirlos a los resultados de la competencia que est�n realizando.

Igualmente pueden concederse puntos por el modo de llevar el Diario de Patrulla, tomar en cuenta las Buenas Acciones colectivas realizadas durante el tiempo de la competencia, pues aunque parezca que esto convierte a los muchachos en fatuos y presumidos no ocurre as�, como podr�a suceder en los casos de las Buenas acciones individuales cuando son excesivamente recompensadas. Seria demasiado extenso decir m�s sobre los diversos aspectos de las competencia de Patrulla. Es suficiente insistir en que a los muchachos les agrada competir entre ellos y no debe temerse exagerar este punto.

Con el fin de estimular a los muchachos a superarse antes del resultado final, un buen sistema es leer semanalmente los puntos obtenidos hasta la fecha por las Patrullas.

El triunfo en las competencias no debe presentarse a los muchachos por una recompensa cualquiera. Algunas Tropas adoptan un tipo de insignia o bander�n especial, otras un objeto de arte para que lo conserve la Patrulla ganadora en el local hasta que lo gane otra. Alg�n sistema de clasificaci�n de las Patrullas debe figurar tambi�n en el local. igualmente puede concederse a la Patrulla ganadora, el honor de llevar la bandera de la Tropa o establecer premios especiales para las diferentes competencias. Todo depende de las circunstancias locales y por lo tanto no pueden darse reglas generales.

Si un Gu�a no posee el entusiasmo necesario que sirva de estimulo a su Patrulla en las competencias, es evidente que existe un defecto por su parte o por parte de su Jefe y en tal caso, el esp�ritu Scout necesita fortalecerse, quiz�s de ambos o solamente de alguno de ellos.

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CAPITULO XIII

LA PATRULLA EN LOS JUEGOS

Algunos Jefes de Tropa objetan que los juegos constituyen solamente una parte insignificante del Escultismo A esto solamente hay que contestar con las frases de Baden-Powell sobre el particular:

"El adiestramiento en Escultismo debe efectuarse siempre que sea posible, por medio de juegos y competencias".

"Los juegos se organizar�n principalmente sobre la base de competencias entre equipos estando constituido cada equipo por una Patrulla y siendo cada muchacho actor y no espectador".

Los juegos son pues, una parte muy importante del Escultismo Este ha sido definido como "el Gran Juego".

Es necesario recordar siempre, tanto si se trata de un juego grande o peque�o, como si es un juego de esfuerzo f�sico o de habilidad, que el punto m�s esencial es considerar a la Patrulla como una unidad en la que nadie debe desempe�ar un papel pasivo.

No es necesario tener que inventar toda clase de juegos. Existen libros especiales sobre este asunto. En "Escultismo para Muchachos" pueden encontrarse muchos y adem�s en "Juegos Scouts en el local", "Juegos Scouts al aire libre" y otros muchos. Los libros, no obstante, deben servir de gu�a, permiti�ndose toda clase de modificaciones para adaptarlos a las necesidades locales.

Todas las fases y pr�cticas del Escultismo pueden efectuarse bajo la forma de juegos. Las competencias entre Patrullas son juegos adaptados al esp�ritu Scout. Un Jefe, si tiene un poco de imaginaci�n, puede variar de manera interesante los juegos indicados en los libros, pero si no posee una imaginaci�n f�rtil, puede utilizar la de sus muchachos. Su fuente de ideas personales puede agotarse, pero la de sus muchachos seguir�  siendo como al principio, despu�s de dos a�os de Escultismo.

En algunas Tropas se practica el siguiente juego; un Scout aparece de repente gritando y requiriendo una atenci�n inmediata de primeros auxilios. Se trata de que cada Patrulla demuestre su presencia de �nimo y le preste inmediatamente el auxilio necesario. En forma parecida se pueden simular toda clase de accidentes. Otro Scout puede gritar diciendo que perdi� todo su dinero y seguidamente las Patrullas se lanzan en su busca siguiendo las pisadas que el Scout dej� en el camino hasta encontrarlo representado por un envoltorio de papel. Y as� otros muchos casos

Una serie de juegos Scouts designados con el nombre de "Juegos Amplios", constituyen un excelente repertorio muy variado. Este tipo de juegos, son juegos al aire libre en los que se imita un hecho de la vida de ciertas tribus, un suceso hist�rico o un episodio de la lucha entre dos enemigos. El n�mero de juegos que pueden organizarse de esta clase, son variadisimos. La astucia, la observaci�n, la serenidad, la deducci�n, la fuerza y la resistencia se disputan el primer lugar. Los mensajes secretos, el rastreo de pistas, las se�ales, la sorpresa para la captura del enemigo figuran sucesivamente. No raro encontrar a una Patrulla dedicada un d�a entero a la persecuci�n de un bandido misterioso que lleva la mitad de un mensaje cifrado, cuya otra mitad esencial est� oculta al final de una pista de sangre (representada por papelitos rojos dejados por el camino), y cuando finalmente es descifrado el mensaje, resulta que el famoso bandido no es sino cierto Scout, que fingiendo seguir una buena pista ha hecho perderla muchas veces a sus compa�eros.

La pr�ctica de juegos entre equipos formados por las Patrullas eleva el nivel del esp�ritu de todas ellas y permite al Gu�a de Patrulla juzgar a sus Scouts desde el punto de vista de la lealtad, habilidad, ingenio, etc. En esta forma, tanto el Gu�a como el Jefe, desarrollan sus observaciones de car�cter y aprenden a saber aprovechar a cada Scout seg�n sus aptitudes.

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CAPITULO XIV

BUENAS ACCIONES DE PATRULLA

Se trata de que cada Patrulla realice por lo menos una Buena Acci�n colectiva cada mes, sin afectar para nada la buena acci�n diaria que debe efectuar cada Scout. La B.A. de Patrulla es un medio excelente para estimular el esp�ritu de Patrulla y lograr que el Escultismo se haga popular.

Durante la semana, cada Scout piensa lo que a su juicio podr� realizar la Patrulla en tal o cual lugar la semana siguiente y lo indica al Gu�a. Entonces el Gu�a elegir�  la buena acci�n que se va a llevar a cabo y distribuir� el trabajo demostrando sus cualidades para la direcci�n. Por otra parte, el Gu�a estimular�  a sus Scouts para que se preocupen por las buenas acciones colectivas. Un Gu�a inteligente y de buenos sentimientos encontrara a cada paso ocasiones para que la Patrulla practique la buena acci�n.

Por ejemplo: una Patrulla establecer�  un turno entre sus Scouts para que vayan a leerle a un ciego; otra para llevar el cochecito de un lisiado y pasearlo por los parques, etc.

Pero existe algo mucho mejor que la B.A. y es realizarla sin que nadie lo sepa. Sabemos que cierta vez, una Patrulla invadi� la casa de una persona ausente y desapareci� despu�s de haberla barrido, lavado los cristales, limpiado el techo, fregado las cacerolas y renovado la provisi�n de agua y le�a. Otra, tal� y recogi� cuatro troncos de le�a cuando los le�adores estaban comiendo y los colocaron junto a los que aquellos hab�an reunido.

Los antiguos caballeros acud�an en socorro de los desvalidos. Si un moderno caballero Scout encuentra a una pobre mujer anciana, que vive en una buhardilla, pensar�  que vale la pena realizar una buena acci�n y demostrar�  con ello que es tan perfecto como los caballeros de la Edad Media.

No hay raz�n para que cada Patrulla no se dedique a realizar constantemente buenas acciones colectivas. Esto es posible tanto en las ciudades como en las peque�as poblaciones. Los Scouts encontrar�n siempre jardines que limpiar, empalizadas o cercas en mal estado, hoyos que rellenar, etc. En las ciudades existen muchas sociedades ben�ficas que aceptar�an encantadas la ayuda de los Scouts.

Un buen Gu�a de Patrulla debe ser un fuego intenso de bondad y piedad, que transmite su ardor a los corazones de todos sus Scouts.

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CAPITULO XV

VISITAS ENTRE PATRULLAS

Una buena Patrulla debe reunirse solo una vez por semana. Para esta reuni�n el Gu�a debe tener preparado un programa. Adem�s de las numerosas ocupaciones ya mencionadas para estas reuniones, se puede dedicar alg�n tiempo al estudio de las especialidades de Patrulla. Despu�s de lo expuesto sobre las buenas acciones colectivas, las especialidades asumen un nuevo aspecto y se convierten en un medio para encaminar a la Patrulla hacia el servicio al pr�jimo.

Una Patrulla especializada en carpinter�a, cocina o primeros auxilios, encontrar�  manera de practicarlo al efectuar las buenas acciones.

Las diversiones constituyen tambi�n un vasto campo para las especializaciones de Patrulla. Hay algunas Patrullas con Scouts que se han especializado como cantantes y ofrecen a las dem�s conciertos muy agradables; otras han saboreado el triunfo constituyendo grupos de payasos, prestidigitadores, etc., o bien de actores para representar peque�as comedias c�micas o dram�ticas, que a veces han sido compuestas por los mismos muchachos.

Si cada Patrulla se esfuerza en adquirir ciertos conocimientos especiales, interesantes o de entretenimiento, el Jefe de Tropa no tendr�  dificultades para organizar de vez en cuando alg�n festival en beneficio de la colectividad. Pero para esto es indispensable que las Patrullas hagan cortos ensayos en cada reuni�n (media hora como m�ximo) para practicar y crear nuevos n�meros sensacionales.

Todo esto nos lleva a tratar de las visitas entre Patrullas. Estas visitas son muy estimulantes si los Gu�as se re�nen antes para organizar buenos programas. He aqu� un ejemplo de programa:

Primera parte

La Patrulla de los "B�hos" es invitada por la de los "Castores".

Saludos y abrazos al llegar.

Comienza la reuni�n con una breve y humor�stica salutaci�n que pronuncia el Gu�a de los Castores. El discurso es aclamado por todos y a continuaci�n cada cual da muestras de su talento.

Un Castor canta una canci�n popular, luego un B�ho recita un monologo c�mico de su invenci�n sobre la caza del rat�n, otro Castor hace juegos de manos, nuevamente un Castor construye r�pidamente un castillo de naipes y luego hay un asalto de esgrima entre uno de cada Patrulla, tiro de arco, intervalo, un peque�o refrigerio y conversaci�n general.

Segunda parte

El Gu�a de los B�hos recita una poes�a que ha compuesto acerca del bosque y el de los Castores pronuncia una corta conferencia sobre los antiguos trovadores. Seguidamente se efect�an algunos juegos, terminando la fiesta con una canci�n cantada por todos, procurando no desafinar. Los Scouts deben demostrar, tanto en privado como en p�blico, que son muchachos de buen gusto art�stico.

Algunas veces el Jefe de Tropa es invitado y este cuenta alguna historia de las que hacen pensar a los muchachos.

La finalidad de estas visitas es estimular el entusiasmo de los Scouts por hacer que su Patrulla sea la mejor anfitriona, cuyas invitaciones son aceptadas gustosamente y que demuestra adem�s, tener m�s ingenio, haciendo invitaciones con mayor frecuencia.

Si existen varias Tropas en la localidad, estas visitas crear�n un ambiente de fraternal cordialidad que presidir� siempre los actos entre los Scouts.

Las visitas entre Patrullas tambi�n pueden tener como objeto efectuar una competencia de se�alizaci�n, de observaci�n, de tiro con arco, etc., o para jugar un partido de cualquier deporte.

En todo caso, los superiores deben dejar en completa libertad a los Gu�as de Patrulla para que se visiten, a condici�n de que las reuniones est�n bien preparadas y no perjudiquen las actividades de la Tropa.

 

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CAPITULO XVI

LA PATRULLA EN CAMPAMENTO

En un campamento Scout, las tiendas de campa�a no son colocadas alineadas de manera regular como en un campamento militar, sino que cada Patrulla queda en libertad para disponerlas. El Jefe de Tropa se�ala el lugar donde ha de colocarse el m�stil de la bandera, las reuniones se hacen generalmente en una explanada, as� como los juegos y cada noche la "Fogata".

Cerca del m�stil se levanta la tienda del Jefe y a la entrada de la misma o en otro lugar visible, se fija una tabla para el reglamento y el horario del campamento. Cada Patrulla queda entonces en libertad de colocar sus tiendas en los alrededores a no m�s de 50 � 100 metros del m�stil. Las tiendas formaran de esta manera un c�rculo irregular alrededor de la bandera.

Cada Patrulla debe situarse a una distancia en la que pueda o�r el silbato del Jefe. La Patrulla es responsable del orden e instalaci�n de su tienda. Puede adornar su parcela a voluntad, construir bancos, mesas cocina, etc. La buena presentaci�n de los locales puede ser motivo de una competencia lo mismo que la limpieza de las tiendas y sus alrededores.

 

A ser posible, cada Patrulla debe encargarse de preparar su propia comida y para tal fin ser�n repartidas las respectivas raciones. Esto no ser� pr�ctico tal vez en los grandes campamentos, pero en tal caso, podr�n alternarse las Patrullas en el servicio de cocina.

Las Patrullas deben ser responsables por turno del orden y limpieza del campamento y cada d�a, una de ellas, tendr� el honor de izar y arriar la bandera nacional.

Todas las reuniones se hacen a toque de silbato o cuerno de caza y los muchachos se agrupan en sus tiendas para dirigirse por Patrullas al punto de reuni�n.

Pero el verdadero campamento de Patrulla es aquel en que �sta se encuentra completamente sola, siendo responsable de su instalaci�n y empleo de tiempo. Los campamentos de fin de semana se han hecho frecuentes y cuando los Scouts disponen de dos d�as consecutivos de asueto, les agrada mucho pasar una noche bajo una tienda en campamento. Esto se debe hacer siempre por Patrullas.

La practica de la fogata es excelente, ya que permite descansar, hablar con los amigos, cantar a coro viejas canciones patri�ticas o populares a la claridad de las llamas bajo un cielo estrellado. Pero estas noches en com�n no deben prolongarse m�s de lo razonable y un buen Gu�a de Patrulla procurar� siempre que sus Scouts disfruten de ocho horas de sue�o como m�nimo.

Los Gu�as pueden invitar a sus campamentos a los Scouters de la Tropa, pero s�lo ser�n invitados simplemente y en todo momento el Gu�a de Patrulla dirigir� el campamento.

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CAPITULO XVII

DIFICULTADES

Es posible que al llegar a este cap�tulo alg�n Jefe de Tropa piense: : "Estoy de acuerdo en que el Sistema de Patrullas es el mejor m�todo y estoy persuadido de que las mejores Tropas tambi�n lo estar�n con esta idea; pero en raz�n de las circunstancias en que me encuentro no me es posible adoptarlo para mi Tropa".

Alguno har� valer las particularidades de sus muchachos, su excepcional inconstancia o su desesperante torpeza. Un Jefe de Tropa alegar� la falta de local para reunirse, otro argumentar� que encuentra dificultades con los muchachos mayores mientras que aquel las encontrar� porque sus muchachos son m�s j�venes. Para todas estas objeciones hay una sola respuesta; no existe ninguna Tropa Scout que no haya tenido dificultades al iniciar el "Sistema de Patrulla" aunque su Jefe sea un "as" y sus Scouts verdaderos modelos y que haya encontrado todas las condiciones favorables para la aplicaci�n ideal del Sistema.

Pero aqu� es donde se revela precisamente el hombre de la situaci�n.

El Escultismo en s� mismo es algo muy especial, de peculiar inspiraci�n y que para dar buenos resultados y alcanzar el �xito requiere un m�todo original de adiestramiento y organizaci�n, resumido en estas palabras: Sistema de Patrullas.

Todav�a habr� alg�n Jefe que diga: "Creo que este es un sistema excelente, pero ya estoy dirigiendo la Tropa de otra forma desde hace a�os y no es posible cambiar ahora". Este argumento est� desprovisto de todo valor, porque nunca es tarde para trabajar bien sobre todo con esp�ritus j�venes propicios a toda buena influencia. Repetimos por otra parte, que el Sistema de Patrullas no es un m�todo te�rico, sino basado en experiencias que prueban que la educaci�n del muchacho no se consigue con la imposici�n de una voluntad extra�a si no se cuenta con su consentimiento entusiasta.

Se podr� imponer un uniforme, pero solamente la adhesi�n voluntaria de mente y esp�ritu del muchacho, permitir� que la educaci�n de �ste alcance plenos resultados. En materia de Escultismo, no conviene juzgar seg�n los gustos y la mentalidad del hombre sino bajo el punto de vista del muchacho.

Si una Tropa est� trabajando sin el Sistema de Patrulla, el jefe de Tropa debe implantarlo sin tardanza. Los muchachos lo aprobar�n un�nimemente al darse cuenta de que el sistema facilita la libre disciplina y que sus reglamentos internos que m�s les afectan, son hechos para cada Patrulla por ella misma.

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CAPITULO XVIII

COMO FUNDAR UNA TROPA CON> EL SISTEMA DE PATRULLAS

Todo el que tenga alguna experiencia en Escultismo dir� a quien se proponga fundar una Tropa: "Comience con pocos muchachos". El gran error que puede cometerse es precisamente iniciar una Tropa con muchos Scouts o mejor dicho, con muchos muchachos uniformados. Es mucho m�s f�cil adiestrar y dirigir a unos pocos muchachos que a un n�mero elevado de ellos, lo cual es lo que realmente deslumbra a los ignorantes. Tal error proviene de la fascinaci�n que el n�mero ejerce en el esp�ritu humano y de la falta de car�cter para resistirla. Los buenos Jefes, los que comprenden bien el Escultismo, prefieren siempre un peque�o n�mero que les permita actuar a fondo.

Para fundar una Tropa trabajaremos con pocos muchachos quienes despu�s, ser�n los Gu�as de Patrulla. El n�mero vendr�  luego y habr� elementos preparados para dirigir la Tropa. La primera preocupaci�n consistir� en convencer a los Gu�as y Subgu�as de que sus Scouts esperan ser dirigidos y tienen necesidad de serlo. Imbuidos de este principio inicial y adecuadamente guiados desde el comienzo, ellos seguir�n adelante y la Tropa tendr�  asegurado el �xito.

Para fundar una Tropa es preciso ante todo provocar una reuni�n de muchachos o aprovechar alguna que se efect�e en cualquier escuela o en otro lugar. Si no se cuenta con la necesaria elocuencia o con la capacidad o competencia en estas materias, hay que procurarse una persona que sepa hablar a los muchachos; esta persona puede ser, por regla general. un Jefe de Tropa, un Comisionado de Distrito o un miembro del Consejo Scout Local.

Despu�s de haber explicado el Escultismo, bajo los aspectos m�s apropiados para despertar el entusiasmo, se anunciara la fundaci�n de la Tropa y se anotar�n los nombres de los que deseen formar parte de ella. A ser posible, deber�n distribuirse algunos folletos para interesar a los padres y obtener su aprobaci�n. Al terminar la reuni�n, el futuro Jefe de Tropa, escoger� a diez o doce muchachos que cera mejores, para comenzar con ellos, eliminando a los elementos inaprovechables y substituy�ndolos por otros. Los mismos Scouts pasar�n las pruebas de Tercera Clase y prestaran la Promesa Scout. Entonces podr�n usar el uniforme. Al cabo de algunos meses ser�n Scouts de segunda clase. Entonces se nombrar�n los Gu�as y Subgu�as de Patrulla.

En este momento es cuando ser� necesario entrar en contacto nuevamente con los muchachos que se inscribieron meses antes. Se celebrar� una segunda reuni�n y se formar�n las Patrullas a raz�n de 6 a 8 Scouts incluidos el Gu�a y el Subgu�a.

Es indudable que el entusiasmo de la primera reuni�n habr� deca�do bastante, pero a pesar de ello podr�  reavivarse r�pidamente, si el Jefe se toma este trabajo. Adem�s, los que hayan conservado el deseo de ser Scouts, dar�n mucho mejor resultado que los que, habi�ndose adherido en el ardor del primer momento, hayan perdido despu�s su inter�s.

Casi todos los Jefes encuentran multitud de razones para comenzar con un gran n�mero de muchachos. Esto no impide repetir con insistencia: "Comiencen siempre con un n�mero peque�o; la experiencia aconseja hacerlo as�".

Hay que se�alar tambi�n, muy especialmente, que no se debe precipitar la formaci�n del primer n�cleo de Gu�as de Patrulla. Nada que pueda durar se crear� en un par de d�as. Igualmente es recomendable la mayor prudencia para la concesi�n de permisos para que las Patrullas efect�en excursiones solas, bajo la direcci�n y responsabilidad de su Gu�a. Esto no deber� hacerse hasta conocer a fondo al Gu�a de Patrulla.

Tampoco se deben nombrar oficialmente los Gu�as hasta que hayan preparado debidamente a sus muchachos para la tercera clase. Todo nombramiento debe ir precedido de una conversaci�n entre el seleccionado y el Jefe de Tropa, durante la cual, el jefe le expondr� lo que espera de todo Gu�a, tanto respecto a los muchachos que se le conf�an, como el Movimiento en general. Salvo en un caso de urgencia absoluta, ser�a un grave error nombrar al Gu�a de Patrulla sin estos preliminares.

Gracias a todo esto, los Gu�as llevar�n cierto adelanto a sus Scouts desde el punto de vista de sus conocimientos del Escultismo, falt�ndoles �nicamente mantener esta ventaja con su trabajo.

 

Este libro puede terminar con las siguientes palabras de Baden-Powell:

En todos los casos recomiendo muy especialmente el Sistema de Patrullas, es decir, grupos peque�os de muchachos bajo la direcci�n y responsabilidad de uno de ellos llamado Gu�a de Patrulla.